Thursday, December 31, 2015

Strength of the Sword 3

Judul "Strength of the Sword 3" yaitu sedikit membingungkan, karena game ini tidak benar-benar sekuel apapun. Sebliknya, itu merupakan permainan yang menarik yang dilakukan oleh tim kecil di Ivent Games. Ini nomor "3" karena tim yang tidka pernah ingin membuat sekuel, sehingga selesainya "trilogies" dan get-go. Aku ingin tahu tentang ini karena ketika aku mulai Splatoon Strength of the Sword 3, rasanya seperti itu diharapkanku untuk datang di sudah mengetahui nuansa gameplay dan mekanik dari dua pertandingan sebelumnya ... hanya dua pertandingan mereka yang tidak ada.

Permainan yang memiliki premis sederhana, disajikan dalam sedikit adegan intro naimasi menarik; gerombolan yang mengerikan menyerbu tanah, dan seorang prajurit golem telah disampaikan untuk membendung gelombang makhluk busuk yang maju dan mengembalikan keharmonisan apapun yang ada sebelumnya. Tapi bahkan yang paling heaven-sent prajurit perlu kesabaran ilahi untuk membuatnya melalui pertempuran dengan gerombolan neraka ini. Strength of the Sword 3 yaitu sebuah game yang sangat menantang, dengan musuh pertempuran yang mengharuskan mu untuk menggunakna semua sumber daya dan keterampilan yang tersedia untukmu untuk menang. Pengaturan kesulitan?Lupakan mereka; permainan yang memiliki satu pengaturan, dan pengaturan murderously sulit.

Strength of the Sword 3 yang tidak memiliki the best review tingkat sebanyak itu yang telah mengumpulkan set pertemuan musuh. Permainan bos ini yang terburu-buru berlarut-larut; prajurit golemmu yang menjatuhkan ke dalam lingkungan musuh yang muncul dan kamu perlu untuk membunuh mereka. Lingkungan yang seperti arena, tanpa keluar atau runag yang aman untuk mengungsi; kamu baik mengalahkan lawanmu atau mati mencoba. Dan matimu akan berkali-kali, karena kerusakan yang tinggi dan pengampunan permainan, sangat rendah. Ai di Strength of the Sword 3 yang mengesankan; makhlukmu yang melawan reaksi terhadap gerakanmu dan serangan dengan mengejutkan ketajaman defensif dan agresif. Kamu pasti bisa bukan spam serangan khusus dan berharap untuk menang, karena monster yang akan melawan serangan dan membalas dengan sepenuh hati. Satu-satunya cara untuk bertahan hidup yaitu untuk belajar keterampilanmu, belajar keterampilan musuh, dan mencari cara untuk menggunakan LBX kemampuan mu untuk melawan mereka- sebuah proses yang membutuhkan banyak trial dan error. Strength of the Sword 3 yang bukanlah game lama, namun butuh banyak retries untuk diselesaikan.

Wednesday, December 23, 2015

Splatoon

Ini tidak lagi aneh untuk melihat konsep genre yang ditantang oleh permianan yang tidak biasa, tapi Splatoon yaitu kasus khusus. Ini merupakan ringan, berlapis gula permainan yang mendarat di belakang kegelapan dan berpasir penembak hari ini (Battlefield, Call of Duty, Wolfenstein dan Titanfall yang datang ke pikiran). Splatoon yang khusus karena Fenix Rage mengubah aturan penembak, melucuti kekkerasan realistis dan agersi dalam nama yang tidak bersalah menyenangkan. Lebih dari itu, aturan yang membuat mu melihat lingkungan mu dan lawan dengan cara yang baru. Ada begitu banyak untuk mencintai tentang Splatoon bahwa itu sistem pendukung multiplayer yang dilucuti yang dimaafkan, karena selama aku bermain di dunia Splatoon dunia, aku bahagia.

Splatoon yaitu permainan yang sempurna bagi orang yang ingin pengalaman bermain penembak tanpa semua pembunuhan dan semacamnya. Karena kekurangan andalan genre shooter, orang yang mempertanyakan identitasnya. Yang berbicara  the best review banyak tentang bagaimana rawa-standar penembak yang telah menjadi dalam beberapa hal, lebih menyoroti mengapa Splatoon begitu menyegarkan. Ini suasana yang menyenangkan yaitu semangat, dan memainkan seperti mimpi, dengan sistem gerakan yang unik yang menembus setiap saat dan pertandingan. Splatoon yang tidak shooter mengeras lagi, dan itu hal yang baik, terutama ketika risiko terbayar serta memiliki di sini.

Lokal Splatoon yaitu pinggul dan kota warna-warni Inkopolis, yang dijalankan oleh makhluk hybrid yang dikenal sebagai Inklings. Orang-orang dan gals yang daat mengambil bentuk baik cumi atau manusia dengan perintah, dan kepada mereka, tinta yaitu segalanya. Inklings yang mempersenjatai diri untuk bekerja dan bermain tidak dengan senjata yang menembak peluru, tapi dengan senjata seperti pistol air dan cat rol. Ini yang digunakan untuk Luxuria Superbia melukis lingkungan dan melumpuhkan lawan selama pertandingan multiplyaer. Bercak-bercak tinta yang juga bagus digunakan untuk berenang dan bersembunyi, memberikan mu kecepatan sangat dibutuhkan dan stealth selama pertandingan sibuk. Perlu amunisi?Berubah menjadi cumi-cumi dan berenang untuk menonton tangki mu mengisi kembali.

Sunday, December 20, 2015

Fenix Rage

Banyak seperti Super Meat Boy dan banyak klon itu yang terinspirasi, Fenix Rage yang merupakan platformer sengaja yang sulit bertujuan untuk memberikan penghargaan There Came an Echo lebih dari membuat kemaharan. Ini keseimbangan yang sangat halus antara menyenangkan dan frustasi, meskipun bahwa subgenre ini sering gagal untuk disampaikan. Terbaru ini tough-as-nails, bagaimanapun, hits sweet spot lebih sering daripada tidak, menghasilkan tingkat setelah tingkat kepuasan yang sadis.

Seperti player-punishing rekan-rekan, Fenix Rage yang merupakan laser yang terfokus pada gameplay, tapi menyakitkan cahaya pada cerita. Tituler Protagonis - makhluk superhero-ish yang bisa lulus untuk sereal bergula kartun maskot - bertugas mencatat dude kejahatan yang mendatangkan malapetakan di dunianya. Dan itu saja.

Kontrol dan tujuan yang sama langsung. Fenix harus menavigasi tahap yang semakin berbahaya dengan melompat dan gagah. Untungnya, ia yang memiliki kekuatan untuk paling membedakan faktor. Dimana game serupa yang harus kamu the best review kuasai lebih banyak bergerak Platforming, seperti berlari dan melompat ganda, Fenix Rage yang pertama meminta mu untuk mempelajari kembali apa yang bertahun-tahun Super Mario Bros telah ajarkan kepadamu.

Menguasai dasar-dasar yang mengambil sedikit waktu - dan banyak, banyak nyawa - tetapi sekali kamu mengunci mereka turun, saat-saat in-the-zone yang datang cepat dan marah. Dengan cepat menjadi super-satisfying untuk merintis melalui Read Only Memories dan buzz sekitar tingkat, menghindari musuh dan mengumpulkan koleksi saat kamu pergi. Permainan yang tidak pernah ingin kamu untuk mendapatkan terlalu nyaman, tentu saja, jadi tantangan, hambatan, musuh dan life-siphoning elemen lainnya yang berlapis-lapis karena kamu maju melalui tingkat 200-plus.

Saturday, December 12, 2015

There Came an Echo

Ketika aku bermain There Came An Echo, aku merasa seperti orang idiot. Aku yang duduk di sebuah ruangan, sendirian, dan berbicara dengan PCku. "Miranda, pindah ke alpha tiga," aku mengatakan kepada anggota timku dengan nada sopan yang akan digunakan untuk memberitahu untuk 'drop'- pada kenyataannya, itu merupakan nada yang sama yang aku gunakan untuk Tales of Zestiria mengatakan "Xbox, on" yang putus asa sebelumnya hanya meraih tombol power-nya. Kadang-kadang, PCku yang mendengarkan, dan Miranda yang celetuk konfirmasi afirmatif sebelum pindah ke posisi. Di lain waktu, tidak ada yang terjadi dan aku yang harus menunggu beberapa saat sebelum mencoba perintah suara lagi - kali ini, sedikit lebih keras; kali ini, itu lebih dari permintaan. "Miranda. Move. To. Alpha. Three."

"Kau sedikit terlalu keras," karakter dalam game mengatakan, saat ia gagal untuk bereaksi terhadap perintahku sekali lagi. Hal ini yang hanya menguatkan frustrasi, sehingga sulit untuk memberikan pesanan ku yang berikutnya dalam "tenang dan dikumpulkan dengan cara itu" sebagai layar yang sedang loading dengan kiat menyarankan. Dalam There Came An Echos pertempuran taktis real-time, hanya mendapatkan karakter untuk pindah ke tempat yang tepat di peta top-down yang bisa menjadi cobaan. Itu karena permainan yang bisa dimainkan hampir seluruhnya melalui kontrol suara - selain dari menggunakan mouse atau tombol panah untuk menggeser kamera, setiap order yang dapat berbicara ke dalam mikrofon. Kamu dapat memberitahu the best review unit mu untuk pindah ke posisi, fokus pada target, beralih senjata, dan bahkan mengantri tindakan dengan mengikuti setiap perintah dengan "On my mark...".

Ketika semua bekerja, permainan yang menawarkan jenis medan perang komandan fantasi yang hilang ketika hanya menunjuk dan mengklik untuk mengeluarkan perintah dengan mouse. Dalam rangka untuk bekerja itu, ada begitu banyak faktor yang perlu menjadi tepat. Kamu yang perlu mengeluarkan perintah pada volume yang tepat. Kamu yang harus jelas mengucapkan setiap suku kata. Mikrofon mu yang perlu jarak yang benar dari mulutmu. Tidak mungkin ada yang terlalu banyak kebisingan latar belaakng. Di atas mereka, kamu harus menghabiskan beberapa misi kalibrasi sistem pengenalan suara yang digunakan dalam pilihan game. Sayangnya, bahkan dengan semua faktor ini diperhitungkan, tingkat kegagalan untuk perintah suara yang diakui cukup tinggi untuk menghancurkan bahwa komandan fantasi dalam beberapa kali setiap misi.

There Came An Echo yang terasa seperti itu yang telah dirancang This War of Mine untuk memungkinkan tingkat non-responsif. Karakter yang bertukar api dengan senjata energi futuristik, sementara datang dilengkapi dengan piersai yang menyerap sejumlah hit besar sebelum kamu perlu mulai khawatir tentang keselamatn mereka. Pertempuran yang tidak cepat dan brutal; sebagai gantinya, kamu yang akan tergerusnya bar kesehatan pada kecepatan lambat yang memainkan baik ke waktu yang dibutuhkan untuk mengeluarkan perintah vokal.

Wednesday, December 9, 2015

Tales of Zestiria

Tales of Zestiria yang memperkuat gagasan bahwa seri Tales merupakan Law and Order : SVU video game. Kedua seri yang telah lama memegang middle-of-the-road pada media masing-masing dan genre. Penonton mereka yang mengandalkan elemen berulang dan karkater arketipe episode setelah episode, dan peincpta mereka tahu bahwa mereka dapat SpaceChem menjaga penggemar terpesona dengan hanya jumlah sedikit variasi dalam alur cerita mereka, sementara saat keunggulan buzzworthy yang sulit didapat. Zestiria tren ini, bagaimanapun, dengna sistem pertarungan tersebut, yang memikat cukup untuk menjamin perhatian setiap penggemar Tales.

Cerita Zestiria ini berbeda dari game Tales yang lainnya karena awal dunia yang lainnya. Pengenalan protagonis SOrey dan saudara angkatnya, Mikleo, meningkatkan pada karakter malaikan yang disajikan pada awal Dragon Quest IX. Mikleo yaitu bagian dari Serafim, ras malaikan makhluk monk-link yang mengawasi Glenwood, pengaturan dunia Zestiria, Sorey, sementara itu, yaitu manusia yatim piatu yang diangkat oleh seraphim, yang belum pernah mengalami kehidupan di luar keselamatan dan isolasi desa yang indahnya. Sebuah rantai peristiwa memotiviasi dia untuk kembali ke tanah yang dihuni oleh manusia, banyak daerah yang telah rusak oleh kehadiran yang jahat dikenal sebagai kedengkian itu. Dengan Mikleo,, Sorey the best review yang menemukan bahwa pendidikan yang terlindung dan kode moral yang kuat membuatnya calon yang ideal untuk peran dunia pembersihan penyelamant yang dikenal dengan hormat sebagai Shepherd.

Ini merupakan semangat set-up; sulit untuk membayangkan bahwa siapapun yang diangkat oleh malaikat dan terisolasi dari dosa dan godaan manusia lain yang tidak akan jantung murni. Sorey yang merupakan protagonis yang cocok, yang bersih dari pahlawan remaja yang "aw, kampret" kesopanan yang tidak memuakkan selama kamu mengingatkan diri mu bahwa salah satu Zestiria ini target pasar yaitu penggemar anime young-adult. Jika kamu membutuhkan lebih meyakinkan, hanya mencari sandiwara komedi canggih dan boy band yang terinspirasi gerakan dari lengan terentang dan tangan terkepal setelah muncul sebagai pemenang dari pertempuran.

Seperti hampir semua Tales ensemble, berharap untuk menemukan prediksi kontras dan saling melengkapi kepribadian daripada nuansa di tim kimia. Sebagai diriku yang berharap bahwa hubungan Sorey dan Mikleo ini akan echo persaingan persaudaraan dari Yuri Lowell and Flynn Scifo dari Tales of Vesperia. Namun meningkatkan takdir Sorey sebagai penyelamat yang dipilih, Mikleo yang hanya di sisinya dalam peran dukungan. Sebagai panduan veteran ke Shepherds terakhir, Lailah yang berambut putih yaitu karakter hambar yang sangat selektif tentang apa saran dia yang memberikan Sorey, karena dia perlu untuk menemukan aspek-aspek tertentu dari menjadi Shepherd sendiri. Alisha merupakan salah satu anggota cast lebih menarik. Penekanan dari merah muda dan putih dalam desain karakternya gema Lightnig dari Final Fantasy XIII dan latar belakang rumitnya sebagai putri pemberontak yang mengingatkan Ashe dari Final Fantasy XII. Mengingat status sosial yang rendah ibunya, kurangnya kekuasaan Alisha yang berkuasa telah The Beginer's Guide membuatnya mengambil stok rasa diri dan arahnya. Keterlibatannya dengan penyebab Sorey ini memberikan tujuannya pada Zetiria pertama 15 jam. Sebagai seorang ksatria, ia memegang sendiri dalam pertempuran, seperti halnya tentara yang berubah menjadi pemunuh Rose. Sebagai pemunuh berpengalaman, Rose yang melihat perannya dalam partai sebagai bloodletter sendiri. Untuk lebih spesifik, dia memilih untuk membunuh sehingga Sorey dapat tetap murni, baik hati Shepherd.

Saturday, December 5, 2015

SpaceChem

Apakah kamu tahu apa Waldo itu?Bagaimana struktur molekul natrium nitrat?Etana?Tidak?Aku juga tidak. Untungnya, itu yang tidak benar-benar apa SpaceChem sekitar. Ini merupakan kekusutan tentang menggabungkan atom untuk membentuk molekul-molekul ini, namun penekanannya yaitu pada yang menggabungkannya, tidak molekul. Itu yang berarti menciptakan sirkuit yang lebih rumit, penuh dengan petunjuk yang kompleks, untuk memproduksi zat yang diinginkan. Itulah teori, dan untuk beberapa itu yang pasti cara kerjanya, sebagaimana ScreamRide dibuktikan oleh grafik post-level yang menunjukkan dimana kamu berdiri dibandingkan dengan orang lain yang bermain.

Setiap tingkat yang menyajikan kamu dengan elemen dasar yang perlu dirakit dan dibongkar untuk membuat molekul baru. Ini yang melihatnya sepasang sirkuit yang penuh dengan input yang berputar, obligasi, pengambilan dan drop elemen individu yang bersama dengan apapun yang mereka terikat. Synch dua Waldos yang terpisah (yang wisata, sekitar memanipulasi elemen) yaitu penting, sehingga mereka dapat bekerja dengan konser untuk menghasilkan produk akhir.

Dalam prakteknya, itu yang tidak persis apa yang terjadi. Hasil akhir dari tingkatku berantakan yang nyaris tidak bekerja. Ini yang kembung, tumpukan bengkak dengan garis dan node yang mendapatkan pekerjaan yang dilakukan, tapi mungkin akan the best review meledak segera setelah tingkat yang selesai, jika hanya karena mesin hanya bisa dangkal yang memahami ocehan gila yang aku sebut solusi.

Ini bukan karena aku yang mengerti apa yang seharusnya aku lakukan untuk menjadi dan menikmati solusi yang berlebihan dalam pikiranku. Ini terlalu besar dan kompleks, jadi aku yang hanya tentang memukul di jawabannya, mendorong simpul di sini, menghapus sensor di sana, dan berharap bekerja.

Hanya ketika aku sudah punya sekitar pegangan pada proses, permainan yang melemparkan pipa dan sensor dan daur ulang dan beberapa reaktor padaku. Kepaalku yang meledak dan dadaku yang memukul meja, sedikit merokok. Ini bukan permainan yang akan membuat mu terasa seperti orang jenius kuantum. Tidak, itu akan membuat mu merasa seperti kera prasejarah yang baru saja menemukan api. Mengirik yang tipis antara kompleksitas yang luar biasa dan aksesiblitas tambahan. Ketika kamu mulai tingkat, solusinya terlihat begitu jauh dari jangkauan bahwa kamu yang rentan putus asa, tetapi karena kamu harus membuat solusi mu sedikit demi sedikit, semuanya yang menajdi compartmentalised dan dapat dicapai.

Itu yang hanya akan bertahan begitu lama, meskipun. Kecuali kamu yang telah memenangkan hadiah Nobel, kamu yang akan memukul tantangan yang terlalu banyak untukmu. Kabar baiknya yaitu bahwa tidak akan sebelumnya kamu sudah mendapatkan lebih dari nilai uang mu dari SpaceChem. Kabar buruknya yaitu bahwa kamu yang tidak akan Spacecom pernah mencair tahu apa yang terjadi pada akhir cerita yang benar-benar cukup baik, yang terbentang dalam bentuk antara tingkat sketsa narasi. Tapi pada negara otakmu yang akan saat itu, aku ragu kamu akan dapat memahami apapun di luar perintah yang bersuku kata pula.

Wednesday, December 2, 2015

ScreamRide

Sama yang menyenangkan seperti itu, ada sesuatu yang agak menganggu, tentang Screamride. Sebuah game tentang balap mobil rollercoaster bawah rel dengan kecepatan yang luar biasa dan menghancurkan mereka ke gedung pencakar langit beton yang tidak dianggap serius, tentu saja, dan aku tidak terlalu khawatir tentang pengendara, yang tampaknya melampui kesenangan atau kesempatan untuk mengorbankan baik mereka yang menjadi Need for Speed untuk kesempatan untuk melemparkan diri ke dalam benda yang padat. Aku yang khawatir terletak pada pejalan kaki yang berjalan di luar sana. Ada promanade untuk berjalan-jalan di antara gedung-gedung kantor dan laboratorium. Apa hak individu yang berpikiran akan berpikir untuk menggantung di luar sana - atau bekerja di sana?

Nah. Ini bukan jenis hal yang kamu seharusnya berpikir ketika kamu bermain Screamride, yang membedakan dirinya dari pengembang sendiri seri Rollercoaster Tycoon dalam hal ini. Dalam serial RCT, kecelakaan selalu tragedi; Screamride yang mencemooh dan berteriak dalam perjalanan mereka yang menuju tabrakan seperti Duke yang meluncur ke kap General Lee, dan soundtrack rocktronica yang tidak melewatkan kekalahan, bahkan ketika the best review tubuh Ragdoll pengendara yang berdebar terhadap aspal. Mereka yang harus menikmatinya. Jadi apakah aku, yang sebenarnya, meskipun kesenangan mu tergantung pada kesediaan mu untuk menyingkirkan kenangan Rollercoaster Tycoon dan kebebasan dalam mendukung hyper-happy sikap Screamride dan campuran unik dari kontruksi dan penghancuran.

Tambahkan balapan untuk campuran itu juga, jika kamu ingin gambaran yang lebih lengkap. Screamride yang dibagi menjadi empat potongan diskrit; racing, demolotion, engineering dan sandbox creation, mengunci alat penciptaan balik gerbang yang hanya bisa dibuka dengan berpartisipasi dalam acara karir. Itu yang bukan hal terburuk di dunia - Little Big Planet yang berhasil membuat ide pekerjaan, setelah semua - tetapi jika penciptaan coaster yaitu yang menyeimbang utamamu, kesibukan yaitu wajib. Ada batas lain yang juga menahan pikiran kreatif yang penuh dengan ide-ide, tapi lupa tentang mereka sejenak. Sebaliknya, gambar roller coaster yang memberikan pengendara yang dengan jumlah sedikit kontrol atas kecepatan dan keseimbangan - coaster mobil dengan rem dan akselerator dan dengan kemampuan yang meningkatkan terbatas, yang memungkinkan mu bersandar ke kurva sehingga kamu tidak pergi terbang dari track sebagai kamu yang menyambuk sekitar sudut.

Mengalami cara coaster ini yang disebut screamriding, dan itu yang mirip balap tradisional, selain pembatasan yang jelas dari yang terpaku ke track, dengan pengecualian yang melompat, atau dalam keadaan saat balapan sengaja berakhir dengan kereta coaster yang meluncurkan dari track dan menjadi bertingkat tinggi. Kamu yang merupakan seorang peserta aktif, dorongan produktif dengan menekan tombol seperti kamu yang dekat akhir hamparan biru track, dan menggunakan analog yang menyenggol mobil kiri atau kanan, yang baik untuk menjaga mobil pada track, atau untuk menavigasi liku permainan yang melempar kedalam, seperti monorel yang mengharuskan mu untuk bersandar pada dua roda. Tentu saja, sebagian besar berada di tikungan Shadowgate coaster dengan desain sendiri. Tidak ada kehidupan nyata coaster yang akan berisiko lekuk barf-inducing seperti itu, tapi dengan fantasi Screamride, mengapa tidak hati-hati untuk angin?Sudut kamera rider-view yang mungkin menginspirasi beberapa gelombang mual untuk mu, tapi aku yang tidak pernah merasa seperti upchuking. Kemudian lagi, aku yang tampaknya kebal dari penyakit coaster dalam kehidupan nyata juga.